On the Run
jueves, 4 de agosto de 2011
Running Icons
Primeras pruebas de ICONS en las mesa de juego.
Ventajas
Es flexible y rápido. Puedes hacer un personaje en menos de 15 minutos y empezar a jugar en muy poco tiempo. Las reglas son muy sencillas, lo cual hace que sea sencillo como toma de contacto de nuevos jugadores.
Puedes hacer una gran variedad de personajes. Esto es muy importante en un juego de superhéroes, porque todo el mundo quiere emular a su superhéroe favorito. ICONS, aunque es simple, da bastante variedad. Sin llegar a todo lo que se puede hacer en otros juegos (como Mutants and Masterminds, por ejemplo), se consigue bastante variedad de superhéroes, incluyendo todos los clichés del género (telequinéticos, velocistas, etc.).
El sistema de tiradas simple funciona bastante bien en la mesa: todo el mundo lo pilla rápido, pero resuelve casi todas las situaciones correctamente. Además, el sistema de Aspectos ayuda mucho al género de superhéroes, aportando la segunda parte de los clichés del juego (las identidades secretas, los problemas, las nemesis, etc.).
En definitiva, el juego da lo que promete: Diversión rápida y fácil, con un género que normalmente da muchos más problemas, aventuras rápidas y pocos quebraderos de cabeza.
Desventajas
Como siempre, también existen desventajas. La primera y más importante es la falta de información. Como he dicho antes, aunque da pocos quebraderos de cabeza, el problema es cuando encuentras un punto que los da.
Normalmente, las cosas vienen bien explicadas en el libro,pero muchas veces es necesaria una aclaración, una explicación mayor de algunos puntos o quizás algunos ejemplos adicionales. En este caso, dado el poco espacio que hay, esa información falta.
Además, tampoco hay foros oficiales donde puedas preguntar o blogs donde consultarlo. Adamant no gestiona foros y, al ser tan minoritario, no hay un foro extraoficial.
La mejor solución a este problema es tirar de otros juegos del sistema FATE. En concreto, la opción que más me ha gustado es el Dresden Files: Todo viene bastante mejor explicado, bastante extendido, con ejemplos y con muchos puntos que son aprovechables para ICONS (el capítulo de creación de ciudades del Dresden es, por sí solo, una maravilla y una referencia para poder crear un setting cerrado para casi cualquier juego). Aunque el poder tirar de otros libros no implica que no sea necesario darle más soporte al ICONS, ya sea con un foro, módulo o complemento donde se resuelvan esos puntos.
Desde el punto de vista del sistema, el principal problema es el mismo que en la mayoría de juegos del sistema FATE: El sistema de experiencia. En FATE, los personajes suelen cambiar, pero no tienen un gran rango de evolución, salvo que el nivel de la partida se extienda. Este caso es todavía peor: Se tira de determinación para todo (como en FATE) pero los costes no están equilibrados: Un poder nuevo a un nivel aleatorio cuesta lo mismo que un punto en habilidad o en característica, lo que hace sufrir bastante el equilibrio de la evolución del personaje. Para paliarlo, se puede (otra vez) tirar de cómo se reparte la experiencia en otros juegos de FATE, con lo que podremos suplir este aspecto del juego.
Conclusión
Como conclusión y teniendo en cuenta que al final vamos a tener que tirar de otros juegos de FATE ¿Merece la pena jugar a ICONS, cuando podríamos estar jugando a Spirit of the Century o Dresden? Si te gusta la temática de superhéroes (incluyendo hacer algo estilo Heroes o Smallville) y tienes jugadores a los que no le guste demasiado tener que lidiar con las reglas, merece la pena. Si no, quizás puedes irte a un DC Adventures/Mutants: Definitivamente tienen más trabajo y no tienen la ventaja del sistema de aspectos, pero te dan toda la información en un libro, tienen un buen soporte y no necesitas nada más. Eso si, si quieres algo simple, que se juegue ya, del que sea fácil preparar aventuras y que de bastante juego (aunque tengas que buscar otro libro de referencia) este es tu juego.
En nuestro caso, ICONS ha cuajado muy bien en nuestro grupo: Suficientemente simple para los jugadores más "casuals" y con algo de "chicha" para los jugadore más avezados.
domingo, 19 de junio de 2011
A qué jugar
En mi grupo de jugadores actual, nos encontramos en un momento delicado: El comienzo de una nueva campaña. ¿Por qué es tan delicado? Pues porque los jugadores todos tienen distintos gustos y motivaciones y elegir a qué jugar no es tan fácil como parece. Hay muchos juegos nuevos para probar, muchas tendencias y muchos tipos de jugadores (gente a la que le va las reglas, gente mucho más casual, gente apasionada de ciertos tipos de géneros, etc.
Así que, tras una breve sesión de Brainstorming, estos parecen ser los candidatos iniciales.
El candidato inicial (e ideal). Llevo tiempo queriendo probarlo de director, ya que todas las partidas que he jugado me han gustado mucho. El mundo es muy rico, bastante clásico (pero a la vez funcional) y empezar un adventure path (como Circle of Thieves o Carrion Crown) sería una de las mejores opciones, ya que me quitaría mucho trabajo.
Pero pathfinder tiene un problema muy grande: 600 páginas en inglés para el libro básico, más los extras. No todo mi grupo sabe inglés y no todos son fanáticos de las reglas. La primera parte es "solucionable", dado que la gente que sabe siempre ha ayudado a los que no... pero con 600 páginas de tomaco de reglas, veo bastante difícil que se habitúen a ello. Además, dado el número de reglas, echa para atrás a los jugadores más casuals.
Otra de las opciones principales. Comparte problemas con Pathfinder, ya que está en inglés y también es un juego "durete" en reglas. La ventaja es que son menos páginas, los puntos duros son más "pequeños" (creación de pjs y combate) y que el género parece gustar mucho a algunos de mis jugadores.
A mí, como director también me llama mucho. Es fácil hacer partidas y tiene suficiente complejidad para permitir una gran variedad de héroes y villanos. Lo único que me echa para atrás es el dado de 20... No sé cómo quedará en un juego de súpers. Estamos viendo en Spycraft que quizás el d20 no sea el formato más adecuado para un juego narrativo y creo que aquí puede pasar lo mismo.
ICONS
Juego de súpers similar al anterior pero mucho más ligero. Aunque en inglés, son pocas páginas, letra muy grande y pocas reglas que saberse, así que no creo que el factor idioma sea un problema. Lo que sí puede serlo es si un juego tan pequeño y ligero es capaz de resistir una campaña larga.
En principio, tiene muchas aventuras one-shot publicadas, pero no dejan de ser justo eso: one-shots con 4 supervillanos, 3 encuentros, algunos problemas... Ninguna partida con suficiente “enjundia” o “chicha” para decir si soportaría una campaña larga o no.
De todos modos, es una alternativa viable: Se juegan dos o tres partidas y si no gusta se puede dejar aparcado sin haber hecho una gran inversión en tiempo.
Shadowrun
Hay que reconocerle una cosa a Shadowrun. Desde hace 20 años, ha ido mejorando con cada nueva edición. Su gran competidor, Cyberpunk, perdió el norte hace años y no ha sabido adaptarse a los tiempos. En cambio, Shadowrun sigue ahí, resistiendo el paso del tiempo y remodelándose.
La nueva edición es todavía mejor: Incluye muchas historias que consiguen, ¡por fin!, dar color a un mundo que no lo tenía. Han sabido hacer evolucionar la tecnología, han conseguido darle color al mundo y han cambiando el sistema para que no sea tan duro como antes. Y, además, la nueva edición es en color. Tiene todo para ser un gran juego (y lo es). ¡Ah! Y ahora están sacando la siguiente temporada de Misiones (aventuras cortas).
Pero volvemos al problema del idioma: Un básico solo en inglés, 4 libros casi obligatorios (runner’s companion, arsenal, augmentation y el de magia) y un mundo en el que es difícil meterse si no has leído bastante.
Alternativa quizás menos original que las anteriores, pero perfectamente válida para una campaña larga. Desgraciadamente, está casi automáticamente descartada: Mis jugadores salen de dos grandes (y largas) campañas de Anima y están un poco “hasta el gorro” del sistema. Puedo intentar orientarlo hacia partidas en lugares que no hayan jugado, o salirme de las temáticas de las campañas anteriores, pero creo que notarán más la diferencia con otro sistema.
De todos modos, Anima es una alternativa real.
Descarte casi inmediato, dado que esta partida sirve para sustituir una de Changeling: The lost en los días que no podamos tener Quórum. Si se hace, lo suyo sería jugar a alguno que no fuese Changeling.
Francamente, no lo veo. Mage: The Awakening es todavía más complejo que todos los anteriores (y la edición española no vale, de verdad). Werewolf apesta: Ha perdido las políticas de antes, y no ha ganado nada nuevo. La opción sería entonces Requiem... Pero es demasiado trabajo. Sería repetir todo el curro para Changeling otra vez, volviendo a definirlo todo entre las múltiples opciones. Y no tengo el suficiente tiempo.
Podría ser la alternativa adecuada al Pathfinder: Simple, fácil de leer (aunque esté en Inglés), pocos libros y todo el mundo dice que el sistema es muy interesante. El inglés no sería problemático, dado que la gente puede sacar el feeling del mundo del videojuego y los libros son cortos.
La única desventaja podría ser el mundo: No veo yo a mis jugadores (que no son demasiado videojuegueros) pillando el mundo de Dragon Age...
Uno de los juegos de ciencia ficción que más me gustaría jugar. Muchos conceptos interesantes juntos... pero eso es precisamente lo que me tira para atrás.
Como en Shadowrun, explicar todo eso a los jugadores sin que puedan leerlo puede no ser lo más adecuado. Además, mi grupo no se lleva demasiado bien con la ciencia ficción. En Shadowrun, al menos hay magia, razas y espíritus para suavizar un poco el golpe. Esto es ciencia ficción y transhumanidad a pelo. Y me da que no va a cuajar.
Otra de las opciones facilonas. Pillar uno de los múltiples juegos de series del Cortex System y empezar. Los candidatos probablemente serían Firefly o Sobrenatural. La última está en español y las partidas de monster-of-the-week encajan bastante bien con lo que le gustan a mis jugadores, así que no habría demasiados problemas.
Bueno sí, hay uno: es la opción más cutre. Y Sobrenatural está bien, pero ninguno somos hiperfans de la serie. Así que se queda en una opción de “si no se encuentra otra cosa”...
A algunos de mis jugadores les apetece algo más en la línea Victoriana/Steampunk y esto fue lo primero que se me ocurrió que podría encajar. Desgraciadamente, no deja de ser una sola partida y no una campaña. Quizás, si retrasamos las cosas hasta Agosto y esperamos a que salga el “Airship Pirates” podría ser una buena idea: se adapta Lady Blackbird para que encaje y seguimos con “Airship” sin mucho problema.
Esta es otra de las alternativas que me gustan, porque me apetece jugar algo de Steampunk que no sea Victoriana, que es un poco demasiado “encorsetado” para mí.
No os voy a engañar: La alternativa de jugar a Fiasco me seduce mucho. Tengo bastantes ganas de probarlo. Pero, por lo que he visto, parece más un juego de mesa narrativo que un juego de rol. Y ahí reside su problema: A mis jugadores no suelen gustarles ese tipo de juegos. Quizás podríamos hacer una sesión de intento, pero probablemente no pasaría de ahí...
¿Qué me decís? ¿Tenéis alguna preferencia? ¿Alguna filia o fobia concreta entre los juegos de arriba?
Así que, tras una breve sesión de Brainstorming, estos parecen ser los candidatos iniciales.
Pathfinder
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| Otra cosa no, pero los de Pathfinder saben dibujar para vender |
El candidato inicial (e ideal). Llevo tiempo queriendo probarlo de director, ya que todas las partidas que he jugado me han gustado mucho. El mundo es muy rico, bastante clásico (pero a la vez funcional) y empezar un adventure path (como Circle of Thieves o Carrion Crown) sería una de las mejores opciones, ya que me quitaría mucho trabajo.
Pero pathfinder tiene un problema muy grande: 600 páginas en inglés para el libro básico, más los extras. No todo mi grupo sabe inglés y no todos son fanáticos de las reglas. La primera parte es "solucionable", dado que la gente que sabe siempre ha ayudado a los que no... pero con 600 páginas de tomaco de reglas, veo bastante difícil que se habitúen a ello. Además, dado el número de reglas, echa para atrás a los jugadores más casuals.
DC Adventures/Mutants and Masterminds
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| ¡Cuidado! ¡La feria de los monstruos ha llegado a la ciudad! |
Otra de las opciones principales. Comparte problemas con Pathfinder, ya que está en inglés y también es un juego "durete" en reglas. La ventaja es que son menos páginas, los puntos duros son más "pequeños" (creación de pjs y combate) y que el género parece gustar mucho a algunos de mis jugadores.
A mí, como director también me llama mucho. Es fácil hacer partidas y tiene suficiente complejidad para permitir una gran variedad de héroes y villanos. Lo único que me echa para atrás es el dado de 20... No sé cómo quedará en un juego de súpers. Estamos viendo en Spycraft que quizás el d20 no sea el formato más adecuado para un juego narrativo y creo que aquí puede pasar lo mismo.
ICONS
| Los padres de los de la foto anterior. Y sí, los 60 fueron unos años locos... |
Juego de súpers similar al anterior pero mucho más ligero. Aunque en inglés, son pocas páginas, letra muy grande y pocas reglas que saberse, así que no creo que el factor idioma sea un problema. Lo que sí puede serlo es si un juego tan pequeño y ligero es capaz de resistir una campaña larga.
En principio, tiene muchas aventuras one-shot publicadas, pero no dejan de ser justo eso: one-shots con 4 supervillanos, 3 encuentros, algunos problemas... Ninguna partida con suficiente “enjundia” o “chicha” para decir si soportaría una campaña larga o no.
De todos modos, es una alternativa viable: Se juegan dos o tres partidas y si no gusta se puede dejar aparcado sin haber hecho una gran inversión en tiempo.
Shadowrun
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| Un domingo cualquiera, una run cualquiera |
Hay que reconocerle una cosa a Shadowrun. Desde hace 20 años, ha ido mejorando con cada nueva edición. Su gran competidor, Cyberpunk, perdió el norte hace años y no ha sabido adaptarse a los tiempos. En cambio, Shadowrun sigue ahí, resistiendo el paso del tiempo y remodelándose.
La nueva edición es todavía mejor: Incluye muchas historias que consiguen, ¡por fin!, dar color a un mundo que no lo tenía. Han sabido hacer evolucionar la tecnología, han conseguido darle color al mundo y han cambiando el sistema para que no sea tan duro como antes. Y, además, la nueva edición es en color. Tiene todo para ser un gran juego (y lo es). ¡Ah! Y ahora están sacando la siguiente temporada de Misiones (aventuras cortas).
Pero volvemos al problema del idioma: Un básico solo en inglés, 4 libros casi obligatorios (runner’s companion, arsenal, augmentation y el de magia) y un mundo en el que es difícil meterse si no has leído bastante.
Anima
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| Efectivamente, el juego tiene el mismo fondo que los dibujos |
Alternativa quizás menos original que las anteriores, pero perfectamente válida para una campaña larga. Desgraciadamente, está casi automáticamente descartada: Mis jugadores salen de dos grandes (y largas) campañas de Anima y están un poco “hasta el gorro” del sistema. Puedo intentar orientarlo hacia partidas en lugares que no hayan jugado, o salirme de las temáticas de las campañas anteriores, pero creo que notarán más la diferencia con otro sistema.
De todos modos, Anima es una alternativa real.
New World of Darkness
| Es triste: Dejas de ser Hippie y dejas de molar. Normalmente es al revés. |
Francamente, no lo veo. Mage: The Awakening es todavía más complejo que todos los anteriores (y la edición española no vale, de verdad). Werewolf apesta: Ha perdido las políticas de antes, y no ha ganado nada nuevo. La opción sería entonces Requiem... Pero es demasiado trabajo. Sería repetir todo el curro para Changeling otra vez, volviendo a definirlo todo entre las múltiples opciones. Y no tengo el suficiente tiempo.
Dragon Age RPG
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| Por favor, por favor que Bioware no la cague... |
Podría ser la alternativa adecuada al Pathfinder: Simple, fácil de leer (aunque esté en Inglés), pocos libros y todo el mundo dice que el sistema es muy interesante. El inglés no sería problemático, dado que la gente puede sacar el feeling del mundo del videojuego y los libros son cortos.
La única desventaja podría ser el mundo: No veo yo a mis jugadores (que no son demasiado videojuegueros) pillando el mundo de Dragon Age...
Eclipse Phase
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| El amanecer de una nueva humanidad |
Uno de los juegos de ciencia ficción que más me gustaría jugar. Muchos conceptos interesantes juntos... pero eso es precisamente lo que me tira para atrás.
Como en Shadowrun, explicar todo eso a los jugadores sin que puedan leerlo puede no ser lo más adecuado. Además, mi grupo no se lleva demasiado bien con la ciencia ficción. En Shadowrun, al menos hay magia, razas y espíritus para suavizar un poco el golpe. Esto es ciencia ficción y transhumanidad a pelo. Y me da que no va a cuajar.
Cortex
Bueno sí, hay uno: es la opción más cutre. Y Sobrenatural está bien, pero ninguno somos hiperfans de la serie. Así que se queda en una opción de “si no se encuentra otra cosa”...
Lady Blackbird
Esta es otra de las alternativas que me gustan, porque me apetece jugar algo de Steampunk que no sea Victoriana, que es un poco demasiado “encorsetado” para mí.
Fiasco o otros juegos experimentales
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| Se llama Fiasco. Ya sabemos cómo va a acabar... |
¿Qué me decís? ¿Tenéis alguna preferencia? ¿Alguna filia o fobia concreta entre los juegos de arriba?
domingo, 22 de mayo de 2011
Writing for Hire
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| Hero for Hire |
Una de las formas más comunes de hacer un producto de rol es contratando autores por encargo. Al menos, es la forma de hacerlo de la mayoría de las grandes empresas. Paizo, Alderac, Wizards, etc. usan este método para llevar sus productos adelante.
Desde un punto de vista empresarial, esta es la mejor forma de hacerlo. Contratas diferentes autores a la vez (que pueden ser los mismos que en libros anteriores o no), con lo que tus productos no ser verán afectados por un autor enfermo, por una persona que decide cambiarse de empresa a mitad del proyecto, etc. En general, este método tiene la fiabilidad que les gusta a las empresas.
El problema es que, desde el punto de vista del fan, los libros se vuelven bastante “irregulares”. Reconozcámoslo: hay autores mejores y peores (o que nos gustan más o menos). Y cuando se juntan varios haciendo un solo libro, podemos obtener un libro bastante “mediocre”, ya sea porque las nuevas reglas son demasiado poderosas (o demasiado poco), porque la ambientación “diverge” demasiado de la ambientación base, o porque el material se olvida del canon marcado por otros libros.
Por todo lo antes mencionado, en todos los casos en los que se use este sistema es necesario tener muy buenos coordinadores. No vale con hacer que alguien escriba un trabajo de 5000 palabras sobre una nación inventada: Hay que encargarse de que esta nación sea consistente con lo que se ha dicho de ella anteriormente y procurar ser consistente con el canon. Obviamente, al autor se le exige un cierto conocimiento y se le dan unas guías generales, pero en última instancia tiene que haber alguien por arriba supervisando.
Obviamente, en empresas más pequeñas esto no es así: hay un grupo de personas que son los que se encargan de sacar la línea o el juego adelante y es “su juego”. Ellos lo han creado (probablemente) y lo han desarrollado. Con este método, los libros suelen salir más consistentes, para lo bueno y lo malo. Si uno no te gusta, es probable que el resto tampoco lo hagan, pero si te gusta uno, puedes comprar los siguientes con bastante confianza (hasta que los autores se cansen y sean sustituidos, o empiecen a cambiar demasiado el mundo). El Ars Magica original, los libros iniciales de Vampiro: la Mascarada e incluso D&D comenzaron de este modo, antes de pasar (en algunos casos) al otro método.
¿Qué método es mejor? En principio, tiendo a pensar que el segundo: la mayoría de los juegos que se hicieron grandes empezaron así, aunque después cambiaran (y muchos de ellos han conseguido sobrevivir a sus creadores originales). Además, se consigue una mayor cohesión en los productos y libros que se sacan al mercado.
Como ejemplo de esta forma de publicar tenéis el Eclipse Phase, invento de varios autores que antes ejercían de freelances para varias empresas del gremio. (Y que lo dejaron) o, tirando de un ejemplo más cercano, Anima.
Lo que sí es cierto es que, cuando adquieres un cierto “peso” no puedes trabajar de otra manera: Hay demasiados proyectos y fuegos abiertos para que un pequeño grupo de gente pueda encargarse de todo lo que hay que hacer. Pero para conseguir buenos resultados así, tienes que tener o muchos y muy buenos autores o muy buenos coordinadores, y yo diría que los dos.
Por poner un par de ejemplos rápidos, los libros de nWoD de White Wolf: Son poco cohesionados y en el mismo libro te puedes encontrar un autor con una visión distinta de las mismas cosas que otro, dando lugar a contradicciones. En teoría, esas mismas contradicciones son lo que hacen los productos “originales”, pero desde mi opinión, lo único que consiguen es confundir al lector.
Desde el otro lado, tienes L5R: un buen coordinador de la línea que ha conseguido libro a libro una gran calidad de material y un éxito cada edición que saca. Los libros de leyenda han perdido ese aire de principio en el que un autor contradecía a otro en el canon. Y lo han conseguido puliendo los defectos y conservando gran parte del encanto original (aunque no todo).
Y vosotros... ¿Cúal de las dos formas preferís? ¿Notáis la diferencia de calidad en los libros de las grandes marcas que usan el método de contratar freelances?
lunes, 11 de abril de 2011
Comentarios al Arcana Exxet
El sourcebook de magia de Anima salió ya hace unos meses, pero hasta ahora no he tenido la oportunidad de leerlo. Después de la pequeña decepción del libro básico, decidí dejar Anima un poco apartado por un tiempo, así que hasta ahora no me he puesto a leerlo.
En este tipo de sourcebooks de reglas, existen dos factores: el “cool” y la chicha. El cool factor son las ideas que es capaz de inspirarte: el momento en el que piensas “me apetece llevar un personaje con XXX” o “si le pongo a un tipo el poder YYY queda superchulo”. La “chicha” es la utilidad de las reglas: por muy cool que sean, las reglas pueden ser subpar, estar mal hechas, no encajar en el mundo, ser difíciles de entender, cubrir casos que apenas se dan en las partidas y otros muchos factores.
Como siempre, el aspecto cool de Anima es muy grande, gracias (en gran parte) a lo que “toma prestado” de otros juegos: superpoderes estilo Final Fantasy, conjuros copiados de series manga famosas y otra serie de detalles que hacen que los suplementos de Anima marquen alto en el “Molómetro”.
Pero aquí somos perros viejos. El molómetro, por sí solo, no cuela. Nos han vendido los splatbooks de White Wolf (en sus variedades Vampiro, Hombre Lobo y Mago), los libros de clan de leyenda y los libros de 7h Sea. Todos intentando puntuar alto en “cool” y no siempre consiguíendolo (las hijas de Sofía... ejem) o, teniendo mucho estilo pero no reglas que lo apoyen (way of the minor clans). Así que vamos a intentar ser fríos e ignorar esos factores a la hora de dar nuestra opinión. Para los que les interese, el párrafo anterior debería ser suficiente, pero lo repito: Si te gusta el Anime y el Manga, va a resultarte cool.
Desde un punto de vista comercial, el Arcana Exxet es un gran producto. Muy bien dirigido a su demografía (gente de entre 15 y 25 años que les gusta el anime o el rol), con una edición muy llamativa, que casi se vende sola, papel de calidad y muchos dibujos de Wen (factor importante entre los amantes del manga a los que va dirigido).
El libro en sí
De principio, el libro nos trae las nuevas reglas de magia genéricas: Nuevas ventajas, reglas de aprendizaje, etc. Lo primero que se observa es que hay un par de reglas bastante cortas que deberían estar en el básico: la regla que permite comprar nivel de magia por PDs y la regla de comprar aumentos de regeneración zeónica. Habiendo hecho una nueva edición y siendo reglas tan básicas (y que, al mismo tiempo, alteran sensiblemente la forma de jugar la magia) deberían haber estado impresas en los dos libros: tanto en el básico como en este.
Por lo demás, una lista (corta) de ventajas y los tiempos de aprendizaje de los conjuros. Desgraciadamente, las desventajas son un poco más “insulsas” que las que salían en “Los Dominios del Ki”, al menos para mi gusto. Ya sé que no es justo hacer comparaciones, pero dado que estamos comparando este libro con otro del mismo estilo hecho por los mismos autores, no creo que sea tan grave.
El siguiente capítulo son las diferentes teoría mágicas, diferentes variantes del sistema de magia estándar, con bonos y/o penalizaciones convenientes. En general, no están mal como ambientación para el mundo y pueden usarse para dar color a ciertos tipos de personajes.
El tercer capítulo es, en mi opinión, lo mejor del libro. El árbol de talentos mágicos... digo... las ventajas metamágicas. Aportan bastante a todo tipo de magos, ya sean clases mixtas o especializadas. Son las reglas más aprovechables para todo tipo de mago, junto con el siguiente capítulo.
El siguiente capítulo trata las subvías de magia. En principio, son una buena idea. Sustituyen a los conjuros libres de las vías, dando versatilidad y opciones a los personajes hechiceros. En la realidad, muchas de ellas se solapan con efectos que ya existían en otros conjuros (las que controlan las emociones, por ejemplo), otros están sacados de otros juegos casi directamente (como la magia del bardo de D&D) y otros parecen descartes iniciales de las esferas mayores. En definitiva, no están mal para dar algo de color a un personaje, pero mejor no esperar nada demasiado poderoso u original... salvo excepciones.
Después de las subvías, el libro pasa a las nuevas invocaciones. Las invocaciones originales de los arcanos que vienen en el libro básico pecan de ser efectos bastante “similares”: suelen ser ataques o defensas de combate, con pocos arcanos que se salgan de esta norma. Aquí, afortunadamente, se intenta resolver ese problema. Muchas de las grandes bestias tienen efectos de no combate, duraderos en el tiempo para paliar la falta de “herramientas” básicas de un conjurador (y su dependencia de las mascotas que invoca).
Esa mismo interés por aportar herramientas nos lleva hasta la siguiente nueva regla: las encarnaciones. Aunque la idea parece buena (efectos que permiten que el conjurador adquiera una serie de poderes, habilidades de ataque y defensa durante un tiempo determinado), en este caso no lo veo tan claro. Ciertamente, dan color, pero aportan la posibilidad a alguien que ya tiene una (o varias) mascotas invocadas la oportunidad de transformase también en un personaje de primera línea durante un tiempo determinado. Aunque no he jugado lo suficiente, no sé si esto redunda en beneficio de los personajes conjuradores o en detrimento de los personajes de melee, pero mi opinión, por el momento, se acerca más a lo segundo.
Los tres siguientes capítulos dan la impresión de ser un poco de “relleno”. El capítulo de psiónica, por ejemplo, apenas aporta novedades en cuanto a mecánicas y las nuevas disciplinas son refritos de las anteriores (versiones de electricidad y luz de la pirokinesis) o apenas tienen suficientes disciplinas para tener “cuerpo” propio (hipersensibilidad). Los grimorios y rituales están bien para dar ambiente, pero salvo para algún hilo argumental o recompensa, no van a usarse demasiado.
Por último en esta serie de capítulos tenemos a las Sheelie. De verdad, ¿Era necesario poner familiares que siguen otro tipo de reglas? No digo que no den color o no aporten al mundo, pero dado que ya hay un sistema de creación de criaturas y familiares... ¿Por qué tener uno con poderes específicos para ellas? Si lo que querían era poner ejemplos de posibles familiares y sus probables subidas de nivel, quizás haberlo hecho directamente con ejemplos de otros “estilos”, para hacer algo más heterogéneo que encaje un poco más con diversos tipos de personajes. No digo que no sea aprovechable, ni que no esté trabajado, pero comparando con los ars magnum o las sangres de los dominios del kí, es bastante menos “usable”.
Finalmente, tenemos un último capítulo de reglas opcionales. En general, muy interesantes y aprovechables a discrección del GM.
Conclusión
El libro no está mal... pero tiene demasiadas partes de uso marginal, incluso para un suplemento orientado solo hacia unas ciertas clases de personaje. Tiene algunas reglas básicas que lo hacen casi indispensable para un hechicero o conjurador, pero tiene partes mucho más específicas a las que no le vas a sacar provecho salvo en raras ocasiones.
Dado que los de Anima sacan un libro al año, es un libro se puede comprar. Pero si estás empezando con Anima y tienes que elegir qué libro de reglas te compras, te recomiendo los Dominios del Ki.
martes, 22 de marzo de 2011
Buzz Archivo: De hace un año.
Aunque muchos no lo sabéis, este blog empezó como unos articulillos en mi buzz privado, hasta que las presiones de los (pocos pero leales) lectores me hicieron montar este blog. Aprovechando la noticia de la edición 20 aniversario de vampiro (por una vez, y sin que sirva de precedente, acerté) recupero un artículo de crítica al Nuevo Mundo de tinieblas (nWoD). Creo que viene a cuento para darse cuenta de la situación en la que se encuentra actualmente White Wolf:
No me gustan nada los libros nuevos de White Wolf. Dejando aparte que me guste o no el nWOD, dejando a aparte si me gusta más el nuevo sistema o el antiguo y dejando aparte otros muchos problemas, los libros nuevos son un coñazo.
El problema principal, es que sus libros actuales no tienen alma: Son meros ensayos sobre "los vampiros en XXX", "La vida sexual de los hombres lobo" o "las guerras de Changelings". Ensayos que pueden ser muy interesantes, brillantes y originales, pero que no me aportan nada en muchas situaciones. Después del texto te colocan 2-3 nuevos sistemas relacionados (una disciplina, unos cuantos talentos o lo que sea) y con eso ya parece justificado el leer 15 páginas sobre "La política de los vampiros en ambientes de Jungla cuando son de la casa Pepito".
En todos los libros que he leído del nuevo sistema (salvo en los splatbooks de bloodlines de vampiro y los nuevos libros de clan, que deben ser lo mejor que han sacado en años) pasa esto. En vampiro es más acuciante y más grave, según se les han ido acabando los temas y en Chageling es más llevadero.
Esto último se debe a que los libros de Changeling (sobre todo los primeros) compaginan mucho mejor el ensayo con "algo" similar a ambientación: enemigos, razas (cuentan como ambientación también) y lugares, entre otros. Por eso, leerlos se hace tienes algo más ameno y que te da ideas sobre lo que has leído, haciendo que se justifique a sí mismo.
Además, los temas de los ensayos de Changeling son bastante genéricos e interesantes (al menos al principio). Según se van sacando libros y se acaban los temas para hacer ensayos, estos se vuelven más esotéricos, de menos interés y los sistemas que vienen al final no traen partes de ambientación (disciplinas a cascoporro, lo que siempre he deseado!!!).
De verdad: no quiero solo documentos de 40 páginas sobre cómo montarme mi propia ciudad de vampiros. Quiero una o varias ciudades, bien definidas y desarrolladas y de ahí ya pillaré lo que me gusta o no. Quiero leyendas en los bordes que poder contar a mis jugadores (obviamente, leyendas urbanas sobre un vampiro/hombre lobo/loquesea que hizo tal y pascual), no libros de texto.
Y no señores: Un libro de bloodlines/organizaciones/casas con 15 bloodlines de 4 páginas no es un libro de ambientación. Esto no es D&D y las bloodlines no son clases de prestigio. No puede haber 5.534 bloodlines distintas de 4 páginas. Más historia, más ambiente, más sociedad de cada una: algo que te haga sentir identificado, algo que haga que el jugador diga "Estos tienen un poder de mierda pero molan" y no "Me pillo la bloodline de los Desangradores de Suricatos porque así consigo la Disciplina de Suricación".
Señores, con los nuevos libros de clan entonaron el "Mea Culpa" e hicieron un producto de gran calidad (bueno, como siempre, los hay mejores y peores, pero la premisa es buena). Háganlo con el resto. No queremos ensayos (bueno, alguno de vez en cuando está bien), queremos ambientación. Y en eso, tristemente, están fallando.
domingo, 13 de marzo de 2011
Review: Summerland RPG
Nota: Todas las reviews son subjetivas y esta lo es aún más. El que discrepe, abajo tiene los comentarios.
Ficha Técnica
Nombre: Summerland
Tipo: Indie/Mixto
Género: Post-Apocalíptico
Autor: Greg Saunders
Compañía: Fire Ruby Studios
Formato: Digest Softcover en blanco y negro.
Páginas: 178
Precio: 19.99 libras (25 euros).
Introducción
Summerland es un juego de rol independiente con sistema ligero creado por Fire Ruby Studios.
El juego, como todo juego postapocalíptico, parte de que ha ocurrido un gran desastre para la humanidad. En este caso, el desastre es El Evento (The Event): De un día para otro, el bosque apareció, engullendo edificios, consumiendo carreteras y acabando con la sociedad en la que vivimos. Los humanos sobreviven en pequeños grupos, resistiéndose a la llamada (The Call) que les obliga a adentrase en el corazón del bosque, donde pierden los pocos resquicios de humanidad que les quedan.
Los jugadores llevan a un grupo de personas que, debido a traumas previos al Evento, son capaces de resistir la llamada. Son conocidos como vagabundos (drifters) y son la única forma de comunicación entre asentamientos. Estos individuos deben enfrentarse a las comunidades hostiles, a los peligros del bosque y a sus propios traumas para poder sobrevivir.
Sistema
El sistema es bastante simple. Los Personajes tienen cuatro características: Mente, Cuerpo, Destreza y Empatía y una serie de tags (que pueden ser campos en los que son buenos, atributos, físicos, etc). Para una tirada simple, se suma el valor de los tags + el de la característica más indicada. La dificultad marca el número de dados que se tira, menor cuanto más fácil es la tarea. Los dados han de sacar menos que el valor de los tags+ característica asociado anteriormente.
El resto, se parece a la mayoría de los sistemas de dificultades: Tiradas enfrentadas, etc.
Caben destacar dos cosas importantes: una la intención. Las tiradas no solo se hacen para conseguir algo (romper una puerta, robar a una persona) si no que se marca una intención (romper una puerta para esconderse de un grupo de lobos o robar una persona para conseguir dinero para comer). La intención la ha de tener en cuenta el Director de juego a la hora de decidir con qué se tira y qué tags son los más apropiados (con ayuda del jugador, claro).
Otra cosa importante son las reglas de trauma, hechas para que de verdad parezca que llevamos personajes con algunas taras mentales interesantes. Las reglas se adaptan bastante bien a lo que se pretende en la ambientación, creando situaciones en las que tú mismo eres tu propio enemigo.
Como colofón, decir que el sistema no está mal, pero peca bastante de demasiado "básico". Es un sistema muy subjetivo, con lo que puede no agradar a los grupos a los que les gusten las cosas más centradas.
Ambientación
Hay que reconocer que la ambientación del juego es muy novedosa. Es más, lo que hay es muy bueno... ¿Cuál es el problema entonces? Que hay poco.
Se tocan muchos temas: Enemigos, lugares, conflictos, problemas, ejemplos de personajes y de asentamientos, etc... pero todo se toca muy por encima. Se echa en falta un "setting principal", estilo el que tenía Tribe 8. Un trozo de tierra concreto, con sus asentamientos conocidos, sus sitios desconocidos y sus marcas de "Terra Incognita". Se intenta hacer algo similar, pero se hace tan someramente que apenas da para nada. Lo mismo pasa con los antagonistas: apenas una pequeña descripción de lo que te puedes encontrar.
Eso está muy bien para crear tu propio setting basado en las premisas que da el juego, pero requiere mucho trabajo por parte del GM.
Una de las mejores ideas para este juego sería pillar un mapa de tu ciudad (y alrededores), crear los asentamientos y los peligros, marcar las zonas clave (antiguos centros comerciales, gasolineras y hospitales que ahora serán zonas de abastecimiento y empezar por ahí. Pero aviso de que eso requiere mucho curro. Salvo que te encanten los juegos postapocalípticos con toques tribales/druídicos aquí y allá, no es recomendable el esfuerzo.
Recapitulando: No tenemos una ambientación, tenemos un esqueleto de ambientación. Uno muy novedoso y bastante chulo, pero un esqueleto a fin de cuentas.
Los capítulos
El capítulo 1 The Event nos da un pequeño prólogo a lo que nos vamos a encontrar después. Está bastante bien escrito y consigue "picarte" para que quieras seguir leyendo (objetivo clave de todo capítulo de prólogo).
El capítulo 2 describe el sistema de juego. Aquí nos encontramos todas las reglas: Desde las de trauma a las de creación de personajes. Es el capítulo peor escrito, para mi gusto, ya que lía mucho las cosas, te hace esperar bastante para tener la información clave (hay que leer como 5 páginas para enterarse de cómo se resuelve una acción). Una vez que te haces con la estructura que sigue el autor, no es tan malo, pero el orden de los factores es muy distinto al del resto de los juegos de rol, haciéndolo poco claro.
Afortunadamente, como el sistema es sencillo, esto no supone un problema a la hora de comprender las reglas, pero queda extraño y es un problema a la hora de buscar cosas específicas en el texto.
En el capítulo 3 nos encontramos con los rasgos generales del setting. Y francamente, 25 páginas son escasas. Si estuviéramos ante un juego de fantasía estándar, puede que fueran suficientes, pero aquí solo hay una descripción somera de la mayoría de las cosas, dejando la mayoría del trabajo al director de juego.
Luego, saltamos al capítulo 4: el del narrador. Consejos para dirigir, información sobre los temas que se dan en Summerland, etc. Uno de los mejores capítulos, donde se encuentra un montón de información útil sobre el setting, fuentes, creación de PNJs. Es bueno, pero nada que no se lea actualmente en cualquier juego de rol medio narrativo de más allá de los 90.
El capítulo 5 son ejemplos: Asentamientos, Drifters y semillas de aventuras relacionadas. Es uno de los capítulos que más me gusta. Viene a paliar un poco la falta de información del capítulo 3, pero no consigue hacerlo al 100%. Los asentamientos que vienen son variados y te dan muchas ideas para los tuyos propios y los Drifters te marcan cómo tiene que ser un personaje jugador. El mejor capítulo del libro con diferencia.
El libro en sí
Sobre el producto físico, decir que está en el estándar indie. Blanco y negro, tapa blanda en edición pequeña. Escrito a una sola columna, probablemente pensando en publicarlo en PDF y en que se viera bien en la pantalla de un ipad o un ereader sin mucho problema. El único problema viene de las marcas de agua del fondo. En la mayoría de los capítulos, la marca de agua de hojas en el fondo (que hace un efecto blanco sobre gris) es pequeña, pero en otros cubre toda la página. Esto hace que esos capítulos parezcan "sucios" o emborronados, dando una impresión "pobre" del libro.
Con respecto a las ilustraciones, se han decantado por las fotos modificadas con photoshop en vez de por los dibujos. Dado que es un juego postapocalíptico y basado en la realidad, me parece una gran elección. Imágenes de gente real en medio de la desolación del bosque y al lado de ruinas que dan una cierta impresión "survival horror" que es lo que buscaba el autor.
La narración es buena. Salvo un poco de "desajuste" ya mencionado en la descripción del sistema, el libro se hace ameno y se deja leer muy bien.
Lo único que se le echa en falta al libro físico es un índice por materias al final. Aunque con el orden de los capítulos el índice inicial debería servirnos bastante bien sin tener que recurrir a un índice final.
Resumen
La conclusión es que el libro no es malo... pero tiene carencias en muchos aspectos.
Físicamente, son pocas páginas para ese precio, sobre todo contando que es en blanco y negro. Desde el punto de vista del material, intenta ser innovador, pero le falta. Necesita unas 50 páginas más de ambientación, un setting propio para poder empezar (con un mapa) y más contenido.
En definitiva, no es mal juego "indie" pero se nota que todavía es muy amateur. Tal como viene, tienes para unas cuantas partidas, pero luego tendrás que ponerte a trabajar en serio en el setting o tirarlo. Y, francamente, creo que no merece la pena el esfuerzo.
Cuando comprar
Si te gustó el Tribe 8 y te gustan los settings post-apocalipticos, puedes darle un tiento. Si no, no es lo suficientemente novedoso ni vas a utilizarlo tanto como para justificar el desembolso de 25 euros.
Ficha Técnica
Nombre: Summerland
Tipo: Indie/Mixto
Género: Post-Apocalíptico
Autor: Greg Saunders
Compañía: Fire Ruby Studios
Formato: Digest Softcover en blanco y negro.
Páginas: 178
Precio: 19.99 libras (25 euros).
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| Portada del Summerland |
Introducción
Summerland es un juego de rol independiente con sistema ligero creado por Fire Ruby Studios.
El juego, como todo juego postapocalíptico, parte de que ha ocurrido un gran desastre para la humanidad. En este caso, el desastre es El Evento (The Event): De un día para otro, el bosque apareció, engullendo edificios, consumiendo carreteras y acabando con la sociedad en la que vivimos. Los humanos sobreviven en pequeños grupos, resistiéndose a la llamada (The Call) que les obliga a adentrase en el corazón del bosque, donde pierden los pocos resquicios de humanidad que les quedan.
Los jugadores llevan a un grupo de personas que, debido a traumas previos al Evento, son capaces de resistir la llamada. Son conocidos como vagabundos (drifters) y son la única forma de comunicación entre asentamientos. Estos individuos deben enfrentarse a las comunidades hostiles, a los peligros del bosque y a sus propios traumas para poder sobrevivir.
Sistema
El sistema es bastante simple. Los Personajes tienen cuatro características: Mente, Cuerpo, Destreza y Empatía y una serie de tags (que pueden ser campos en los que son buenos, atributos, físicos, etc). Para una tirada simple, se suma el valor de los tags + el de la característica más indicada. La dificultad marca el número de dados que se tira, menor cuanto más fácil es la tarea. Los dados han de sacar menos que el valor de los tags+ característica asociado anteriormente.
El resto, se parece a la mayoría de los sistemas de dificultades: Tiradas enfrentadas, etc.
Caben destacar dos cosas importantes: una la intención. Las tiradas no solo se hacen para conseguir algo (romper una puerta, robar a una persona) si no que se marca una intención (romper una puerta para esconderse de un grupo de lobos o robar una persona para conseguir dinero para comer). La intención la ha de tener en cuenta el Director de juego a la hora de decidir con qué se tira y qué tags son los más apropiados (con ayuda del jugador, claro).
Otra cosa importante son las reglas de trauma, hechas para que de verdad parezca que llevamos personajes con algunas taras mentales interesantes. Las reglas se adaptan bastante bien a lo que se pretende en la ambientación, creando situaciones en las que tú mismo eres tu propio enemigo.
Como colofón, decir que el sistema no está mal, pero peca bastante de demasiado "básico". Es un sistema muy subjetivo, con lo que puede no agradar a los grupos a los que les gusten las cosas más centradas.
Ambientación
Hay que reconocer que la ambientación del juego es muy novedosa. Es más, lo que hay es muy bueno... ¿Cuál es el problema entonces? Que hay poco.
Se tocan muchos temas: Enemigos, lugares, conflictos, problemas, ejemplos de personajes y de asentamientos, etc... pero todo se toca muy por encima. Se echa en falta un "setting principal", estilo el que tenía Tribe 8. Un trozo de tierra concreto, con sus asentamientos conocidos, sus sitios desconocidos y sus marcas de "Terra Incognita". Se intenta hacer algo similar, pero se hace tan someramente que apenas da para nada. Lo mismo pasa con los antagonistas: apenas una pequeña descripción de lo que te puedes encontrar.
Eso está muy bien para crear tu propio setting basado en las premisas que da el juego, pero requiere mucho trabajo por parte del GM.
Una de las mejores ideas para este juego sería pillar un mapa de tu ciudad (y alrededores), crear los asentamientos y los peligros, marcar las zonas clave (antiguos centros comerciales, gasolineras y hospitales que ahora serán zonas de abastecimiento y empezar por ahí. Pero aviso de que eso requiere mucho curro. Salvo que te encanten los juegos postapocalípticos con toques tribales/druídicos aquí y allá, no es recomendable el esfuerzo.
Recapitulando: No tenemos una ambientación, tenemos un esqueleto de ambientación. Uno muy novedoso y bastante chulo, pero un esqueleto a fin de cuentas.
Los capítulos
El capítulo 1 The Event nos da un pequeño prólogo a lo que nos vamos a encontrar después. Está bastante bien escrito y consigue "picarte" para que quieras seguir leyendo (objetivo clave de todo capítulo de prólogo).
El capítulo 2 describe el sistema de juego. Aquí nos encontramos todas las reglas: Desde las de trauma a las de creación de personajes. Es el capítulo peor escrito, para mi gusto, ya que lía mucho las cosas, te hace esperar bastante para tener la información clave (hay que leer como 5 páginas para enterarse de cómo se resuelve una acción). Una vez que te haces con la estructura que sigue el autor, no es tan malo, pero el orden de los factores es muy distinto al del resto de los juegos de rol, haciéndolo poco claro.
Afortunadamente, como el sistema es sencillo, esto no supone un problema a la hora de comprender las reglas, pero queda extraño y es un problema a la hora de buscar cosas específicas en el texto.
En el capítulo 3 nos encontramos con los rasgos generales del setting. Y francamente, 25 páginas son escasas. Si estuviéramos ante un juego de fantasía estándar, puede que fueran suficientes, pero aquí solo hay una descripción somera de la mayoría de las cosas, dejando la mayoría del trabajo al director de juego.
Luego, saltamos al capítulo 4: el del narrador. Consejos para dirigir, información sobre los temas que se dan en Summerland, etc. Uno de los mejores capítulos, donde se encuentra un montón de información útil sobre el setting, fuentes, creación de PNJs. Es bueno, pero nada que no se lea actualmente en cualquier juego de rol medio narrativo de más allá de los 90.
El capítulo 5 son ejemplos: Asentamientos, Drifters y semillas de aventuras relacionadas. Es uno de los capítulos que más me gusta. Viene a paliar un poco la falta de información del capítulo 3, pero no consigue hacerlo al 100%. Los asentamientos que vienen son variados y te dan muchas ideas para los tuyos propios y los Drifters te marcan cómo tiene que ser un personaje jugador. El mejor capítulo del libro con diferencia.
El libro en sí
Sobre el producto físico, decir que está en el estándar indie. Blanco y negro, tapa blanda en edición pequeña. Escrito a una sola columna, probablemente pensando en publicarlo en PDF y en que se viera bien en la pantalla de un ipad o un ereader sin mucho problema. El único problema viene de las marcas de agua del fondo. En la mayoría de los capítulos, la marca de agua de hojas en el fondo (que hace un efecto blanco sobre gris) es pequeña, pero en otros cubre toda la página. Esto hace que esos capítulos parezcan "sucios" o emborronados, dando una impresión "pobre" del libro.
Con respecto a las ilustraciones, se han decantado por las fotos modificadas con photoshop en vez de por los dibujos. Dado que es un juego postapocalíptico y basado en la realidad, me parece una gran elección. Imágenes de gente real en medio de la desolación del bosque y al lado de ruinas que dan una cierta impresión "survival horror" que es lo que buscaba el autor.
La narración es buena. Salvo un poco de "desajuste" ya mencionado en la descripción del sistema, el libro se hace ameno y se deja leer muy bien.
Lo único que se le echa en falta al libro físico es un índice por materias al final. Aunque con el orden de los capítulos el índice inicial debería servirnos bastante bien sin tener que recurrir a un índice final.
Resumen
La conclusión es que el libro no es malo... pero tiene carencias en muchos aspectos.
Físicamente, son pocas páginas para ese precio, sobre todo contando que es en blanco y negro. Desde el punto de vista del material, intenta ser innovador, pero le falta. Necesita unas 50 páginas más de ambientación, un setting propio para poder empezar (con un mapa) y más contenido.
En definitiva, no es mal juego "indie" pero se nota que todavía es muy amateur. Tal como viene, tienes para unas cuantas partidas, pero luego tendrás que ponerte a trabajar en serio en el setting o tirarlo. Y, francamente, creo que no merece la pena el esfuerzo.
Cuando comprar
Si te gustó el Tribe 8 y te gustan los settings post-apocalipticos, puedes darle un tiento. Si no, no es lo suficientemente novedoso ni vas a utilizarlo tanto como para justificar el desembolso de 25 euros.
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miércoles, 9 de marzo de 2011
Estado del RPG en españa (I): Autores (Tasers & Trolls)
Todos lo habéis oído: En los blogs, a pié de tienda, en los fanzines del género y en otros muchos sitios: "En España se hace muy buen rol y tenemos unos creadores cojonudos, lo que pasa es que el mercado/la piratería/las empresas no los apoyan".
A mí todo eso me suena a las típicas excusas que dan los directores de cine españoles para justificar sus cada año más abultadas subvenciones y sus paupérrimos niveles de audiencia. Con una pequeña diferencia: En el rol (todavía) no estamos totalmente desconectados de nuestro público. Pero eso no es nada que no puedan arreglar unos cuantos años de blogs dándose premios unos a otros y a sus amigos.
Como siempre, seguro que alguien lee esto y dice "¿Pero qué dice este tarado? Si Aventuras de la Marca del Este es español y es lo mejor desde la panceta". Seamos serios: si lo único que puede ofrecer el rol español es un remake de un juego de hace 20 años, podemos ir apagando la luz. Si esta es la "innovación" y la "calidad" del rol español, tenemos que ir planteándonos las cosas de otra manera.
Y es que nos pierde lo de siempre: No miramos qué se hace fuera. Nos pasamos todo el rato regodeándonos del éxito de nuestro producto “castizo”, pero luego llega ChtulhuTech y barre a nuestro producto "estrella" en menos de dos meses. Y, si hacemos caso al número de prepedidos de las tiendas, cuando llegue la cuarta edición de leyenda se lo va a comer con patatas.
De verdad, todos lo que pensáis que el panorama del "Rol" español es muy bueno, ¿Habéis visto Summerland, ICONS, Hellas o Eclipse Phase ? ¿Y los ganadores de los Indie RPG awards del año pasado? ¿Les habéis echado un ojo? Si la respuesta es no, la cosa está clara: ¿Cómo podemos juzgar lo que se hace aquí sin ver lo que hace el resto del mundo? Joder, es como decir que el Seat León es el mejor coche del mundo porque está hecho aquí. O que el mejor cine es el de Almodóvar...
Ahora mismo, salvo excepciones, estamos al nivel del Summerland: Juegos que suelen tener un concepto interesante, pero que se quedan ahí. No llegamos al nivel del ICONS (que tiene detrás al señor que ha creado juegos de rol durante más de 10 años) y desde luego, nuestro nivel queda muy lejos del Hellas o del Eclipse Phase. Y estoy hablando de creación, no me quiero meter a edición.
Al que siga creyendo que estoy equivocado, le reto a una cosa: Que tome uno de esos juegos tan molones que se hacen aquí, lo traduzca (bien traducido) al inglés y lo comparta con el mundo a través de rpgnow o drivethru. Si puede competir con los juegos de todo el mundo que allí se alojan, me achantaré y reconoceré plenamente su valía. Además, seria la solución perfecta a los problemas de mercado que tan amablemente nos han indicado arriba: Un público con menos tendencia a la piratería, mucho más amplio (el 1% del mercado de habla inglesa es mucho más del 90% del mercado español) y visibilidad suficiente para que tu juego lo pueda editar una gran empresa.... O una pequeña.
Ah, ¿Qué para todo esto hay que saber inglés? Sí, como para otras muchas cosas en la vida. Así que, lo siento, pero no es excusa. En un mercado como el español solo te quedan dos opciones: Atraer a la gente que normalmente no juega a rol (como hizo Ánima) o, si eres un juego nicho (como por ejemplo un juego de rol histórico) ampliar la visibilidad intentando llegar a un público mucho mayor. Y para eso, o publicas en inglés o mueres. Bueno tienes una tercera: tener muchos amigos en internet. Si tienes muchos amigos en Internet, también vendes.
Aquí tengo que romper una lanza a favor de Edge y Anima: Un producto cojonudo, orientado hacia un público que no jugaba a rol pero que podía jugar (los fans del anime) que estuvo impecablemente llevado. Tan bien llevado que, en cuanto pudieron, lo exportaron fuera.
Así que si queremos un rol que de verdad pueda competir con los grandes, vamos a dejarnos de premios chupapollas, comentarios adulantes en los blogs y vamos a ponernos a leer The Forge, mirar lo que se hace fuera e intentar expandirnos más allá de las cuatro esquinas de nuestra piel de toro. A lo mejor así, aprendemos a hacer cosas buenas en serio.
Y al que me diga que lo hacemos, le tengo que decir que el “editor” de una supuesta nueva línea de juegos de rol pequeños y baratos (cliff algo se llama) no tenía ni puta idea de qué era Dogs In the Vineyard, ni había oído hablar de la línea de microjuegos de wicked press, ni de un montón de compañías americanas que ya han tenido esa idea y de las que puedes tomar prestados conceptos, ver qué funciona y qué no y, a partir de ahí, publicar algo un poco más seguro. Pero claro, es más fácil no mirar y, si nos estrellamos, decir que nadie nos dio clases de conducir.
Edit: He marcado mejor la entrada para que se entienda que es un Rant trolístico con mi opinión.
A mí todo eso me suena a las típicas excusas que dan los directores de cine españoles para justificar sus cada año más abultadas subvenciones y sus paupérrimos niveles de audiencia. Con una pequeña diferencia: En el rol (todavía) no estamos totalmente desconectados de nuestro público. Pero eso no es nada que no puedan arreglar unos cuantos años de blogs dándose premios unos a otros y a sus amigos.
Como siempre, seguro que alguien lee esto y dice "¿Pero qué dice este tarado? Si Aventuras de la Marca del Este es español y es lo mejor desde la panceta". Seamos serios: si lo único que puede ofrecer el rol español es un remake de un juego de hace 20 años, podemos ir apagando la luz. Si esta es la "innovación" y la "calidad" del rol español, tenemos que ir planteándonos las cosas de otra manera.
Y es que nos pierde lo de siempre: No miramos qué se hace fuera. Nos pasamos todo el rato regodeándonos del éxito de nuestro producto “castizo”, pero luego llega ChtulhuTech y barre a nuestro producto "estrella" en menos de dos meses. Y, si hacemos caso al número de prepedidos de las tiendas, cuando llegue la cuarta edición de leyenda se lo va a comer con patatas.
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| Hay comparaciones que son odiosas... pero por ciertas. |
Ahora mismo, salvo excepciones, estamos al nivel del Summerland: Juegos que suelen tener un concepto interesante, pero que se quedan ahí. No llegamos al nivel del ICONS (que tiene detrás al señor que ha creado juegos de rol durante más de 10 años) y desde luego, nuestro nivel queda muy lejos del Hellas o del Eclipse Phase. Y estoy hablando de creación, no me quiero meter a edición.
Al que siga creyendo que estoy equivocado, le reto a una cosa: Que tome uno de esos juegos tan molones que se hacen aquí, lo traduzca (bien traducido) al inglés y lo comparta con el mundo a través de rpgnow o drivethru. Si puede competir con los juegos de todo el mundo que allí se alojan, me achantaré y reconoceré plenamente su valía. Además, seria la solución perfecta a los problemas de mercado que tan amablemente nos han indicado arriba: Un público con menos tendencia a la piratería, mucho más amplio (el 1% del mercado de habla inglesa es mucho más del 90% del mercado español) y visibilidad suficiente para que tu juego lo pueda editar una gran empresa.... O una pequeña.
Ah, ¿Qué para todo esto hay que saber inglés? Sí, como para otras muchas cosas en la vida. Así que, lo siento, pero no es excusa. En un mercado como el español solo te quedan dos opciones: Atraer a la gente que normalmente no juega a rol (como hizo Ánima) o, si eres un juego nicho (como por ejemplo un juego de rol histórico) ampliar la visibilidad intentando llegar a un público mucho mayor. Y para eso, o publicas en inglés o mueres. Bueno tienes una tercera: tener muchos amigos en internet. Si tienes muchos amigos en Internet, también vendes.
Aquí tengo que romper una lanza a favor de Edge y Anima: Un producto cojonudo, orientado hacia un público que no jugaba a rol pero que podía jugar (los fans del anime) que estuvo impecablemente llevado. Tan bien llevado que, en cuanto pudieron, lo exportaron fuera.
Así que si queremos un rol que de verdad pueda competir con los grandes, vamos a dejarnos de premios chupapollas, comentarios adulantes en los blogs y vamos a ponernos a leer The Forge, mirar lo que se hace fuera e intentar expandirnos más allá de las cuatro esquinas de nuestra piel de toro. A lo mejor así, aprendemos a hacer cosas buenas en serio.
Y al que me diga que lo hacemos, le tengo que decir que el “editor” de una supuesta nueva línea de juegos de rol pequeños y baratos (cliff algo se llama) no tenía ni puta idea de qué era Dogs In the Vineyard, ni había oído hablar de la línea de microjuegos de wicked press, ni de un montón de compañías americanas que ya han tenido esa idea y de las que puedes tomar prestados conceptos, ver qué funciona y qué no y, a partir de ahí, publicar algo un poco más seguro. Pero claro, es más fácil no mirar y, si nos estrellamos, decir que nadie nos dio clases de conducir.
Edit: He marcado mejor la entrada para que se entienda que es un Rant trolístico con mi opinión.
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